WELCOME

La tendance est au papier. Et au crayon. Mais si. Récemment dans LA ROUTE DES VIGNES, vous deviez tracer votre sillon le long d'un itinéraire compliqué. Dans WELCOME vous avez une feuille, un crayon, des cartes. L'essentiel.

 

LE CONTEXTE : 

 

Dans WELCOME vous êtes un architecte américain des années cinquante et pour faire face au boom démographique de l'époque vous allez réaliser de superbes quartiers dans des banlieues paisibles (type Wisteria Lane...)

 

COMMENT GAGNER ?

 

Le concept de plus beau lotissement intègre un certain nombre de paramètres : les groupes de maisons, les espaces verts, les agents immobiliers, les intérimaires qui vous aident sur le chantier, les piscines...Bref tout est bon à prendre. Vous avez même quelques "issues de secours" qui vous coûteront des points mais pourront vous éviter de graves déconvenues !

 

A QUOI SERVENT LES CARTES ?

 

A chaque tour, on tourne la carte du dessus de pile et il y a trois piles sur la table. Ainsi à chaque tour, on disposera de 3 numéros de maison : il faudra judicieusement les placer car les maisons doivent être numérotées dans l'ordre et les chiffres vont de 1 à 15. A côté du numéro de la maison, on dévoilera le dos de la carte précédente qui prendra, attachée au numéro, la fonction d'action. Si l'écriture du numéro de maison dans le lotissement est obligatoire, l'action, elle est facultative.

Il y a 6 types d'actions :

- Le géomètre :

Il permet de créer des lotissements dans le quartier (on trace un trait entre deux maisons, chaque type de lotissement (2,3,4,5 ou 6 maisons) rapporte des points.

- L'agent immobilier :

Il valorise vos lotissements, il leur permet de rapporter plus de points à la fin de la partie.

- La piscine :

Mettre le numéro d'une maison là ou il y a possibilité de piscine permet de marquer des points

- L'intérimaire :

Il permet d'ajouter ou de soustraire  1 ou 2 au numéro dévoilé. Celui qui utilise le plus d'intérimaires crée des emplois et marque des points supplémentaires

- Numéro bis :

L'action permet de placer un numéro identique dans un lotissement. Evidemment c'est un plan de sauvetage et ça coûte des points...

- L'espace vert :

Plus il y a d'espaces verts dans une rangée, plus on marque de points.

 

Les plans :

Indépendamment des numéros, 3 plans sont dévoilés à tous les joueurs : ce sont des objectifs et pour marquer le plus de points il faut être le premier à les réaliser.

 

DIFFICULTE :

 

Tous les critères rentrent en ligne de compte ! donc placer un numéro doit être bien réfléchi et les actions qui s'y rattachent peuvent toutes être positives...Evidemment, à la fin de la partie, les cases sont bien remplies et il devient délicat de se placer au mieux...Dans le cas ou aucun numéro ne peut être inscrit, on coche un REFUS DE PERMIS qui coûtera des points au décompte final.

 

FIN DE PARTIE :

 

La fin de partie est déclenchée par l'un des trois facteurs :

- L'un des joueurs a rempli toutes les maisons avec un numéro

- L'un des joueurs a réalisé les 3 objectifs (plans)

- L'un des joueurs a coché trois refus de permis.

 

JOUABILITE / REJOUABILITE

 

Le miracle de ce jeu est qu'on peut y jouer de un à n'importe quel nombre de joueurs ! l’inscription sur sa fiche est simultanée : on inscrit en même temps son numéro et son action : on peut donc imaginer une tablée de plusieurs dizaines de joueurs sans que le jeu ne soit ou ralenti ou faussé. C'est un joli prodige.

La conséquence ? Une deuxième partie, aussitôt après la première ! La rejouabilité est assurée puisque le tirage carte est chaque fois différent. On tentera ainsi plusieurs stratégies (les lotissements plutôt que les espaces verts, les piscines plutôt que les intérimaires, ou essayer de les jouer tous en équilibre...)

 

CONCLUSION :

Un jeu indispensable dans toutes les ludothèques : il est rapide, facile à expliquer, jouable quelque soit le nombre de joueurs. Une petite merveille.